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Travailler la touche : le coup de pied arrêté le plus sous-estimé

Un match de football contient bien plus de touches que de corners et de coups francs réunis. Et presque rien de tout cela n'est travaillé. En 2018, Jürgen Klopp a téléphoné à un spécialiste danois de la touche et l'a fait venir à Liverpool — avec un résultat qui a fait découvrir le sujet à beaucoup de monde.

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Le chiffre qui a tout changé

Avant cette collaboration, Liverpool conservait le ballon sur touche sous pression dans 45,4 % des cas. Après la première saison avec Thomas Grønnemark, c'était 68,4 % — de la 18e place du championnat à la première.

Lors de la saison du titre 2019-20, 14 de leurs 85 buts en championnat sont nés de situations de touche.

Ce n'est pas un détail. C'est un coup de pied arrêté qui survient vingt à trente fois par match et que la plupart des équipes laissent entièrement au hasard.

Pourquoi la touche est gâchée

La scène type en amateur : le ballon sort, le joueur le plus proche le ramasse, tous les partenaires restent immobiles et marqués, et la remise part vers le défenseur central ou directement en touche.

Trois causes derrière cela :

  • Personne ne bouge. La touche est la seule situation où ton équipe sait exactement quand le ballon revient en jeu. Cet avantage est perdu si personne ne démarre.
  • Il n'y a pas de responsable. Qui remet dépend de qui se trouve le plus près par hasard.
  • Ce n'est jamais travaillé. Les corners et coups francs figurent dans la séance, les touches non.

Longue, rapide, intelligente

Grønnemark distingue trois types de touches. La distinction est utile parce qu'elle rend une chose évidente : la touche longue n'est qu'une des trois — et celle qui convient le moins souvent.

La touche longue vise la surface et fonctionne comme un corner. Elle exige un joueur à la technique adaptée et ne paie presque que dans le dernier tiers.

La touche rapide exploite la fenêtre avant que l'adversaire ne soit organisé. C'est la variante la plus efficace et la plus sous-estimée — et elle ne coûte que de l'attention.

La touche intelligente naît du mouvement : un joueur emmène son vis-à-vis, un autre attaque l'espace libéré. C'est exactement là que se joue l'écart entre 45 et 68 % de conservation.

La touche rapide

La règle la plus simple à instaurer dès demain : c'est le plus proche du ballon qui remet. Pas le latéral qui doit d'abord courir trente mètres.

Ajoute deux automatismes :

  • Un partenaire se propose immédiatement, sans attendre un signal.
  • Le remetteur regarde d'abord devant, puis sur le côté, puis en arrière.

La touche rapide fonctionne particulièrement bien en amateur, parce que les équipes adverses s'y replient rarement de manière ordonnée.

La touche intelligente : le mouvement crée l'espace

Sans mouvement, chaque touche est un duel. Avec mouvement, elle devient une supériorité.

Deux schémas qui marchent partout :

  • Partir et revenir. Un joueur s'élance vers le but et se retourne juste avant la remise dans l'espace que son vis-à-vis vient de quitter.
  • Se croiser. Deux joueurs se croisent. Pour les défenseurs apparaît un bref moment d'incertitude sur qui prend qui.

La couverture derrière est essentielle. Perdre le ballon sur touche près de sa propre surface est l'une des pertes les plus dangereuses — le même principe que la couverture à la relance, voir la construction du jeu chez les jeunes.

Qui remet en jeu ?

À Liverpool, six ou sept joueurs différents s'en chargent. Ce n'est pas un hasard, mais la conséquence de la règle selon laquelle le plus proche remet.

Pour ton équipe, cela signifie :

  • Tout le monde s'y exerce, pas seulement deux joueurs.
  • On sait qui maîtrise la touche longue, et on le fait venir volontairement dans le dernier tiers.
  • La technique en fait partie. Deux pieds au sol, ballon derrière la tête, à deux mains. Chez les jeunes, mieux vaut le montrer proprement une fois que de le siffler chaque semaine.

Comment l'amener à l'entraînement

Tu n'as pas besoin d'une séance dédiée. Cinq minutes par semaine suffisent :

  • Intègre les touches dans les jeux. Ballon sorti signifie touche, pas un nouveau ballon lancé par l'entraîneur.
  • Pose une condition. Par exemple : après chaque touche, le ballon doit rester trois touches dans l'équipe, sinon c'est une perte.
  • Travaille le mouvement sans adversaire, puis avec opposition passive, puis active.
  • Compte. Combien de touches restent dans ton équipe ? Ce seul chiffre rend le progrès visible.

Comment construire les coups de pied arrêtés dans leur ensemble est traité dans l'article sur les corners et coups francs. Et pour situer le football de Liverpool sous Klopp, voir la tactique de Jürgen Klopp.

5 points à retenir

  • Le plus proche remet. Cette seule règle ne coûte rien et change immédiatement le rythme.
  • Pas de touche sans mouvement. Au moins un joueur démarre avant que le ballon soit en main.
  • La touche longue est la variante la plus rare. La rapide et l'intelligente la battent presque toujours.
  • Ballon sorti égale touche, à l'entraînement aussi. Sinon vous ne répétez jamais la situation.
  • Compte la conservation après touche. Sans chiffre, cela reste une impression.

FAQ : questions fréquentes

Combien y a-t-il de touches par match ?+
Nettement plus que de corners et coups francs réunis, généralement de l'ordre de vingt à trente par équipe. C'est précisément ce qui en fait le coup de pied arrêté le plus sous-estimé.
Qu'est-ce qu'une touche intelligente ?+
Une touche précédée d'un mouvement de démarquage : partir et revenir, ou se croiser. L'objectif est de sortir brièvement le vis-à-vis de sa position.
La touche longue vaut-elle le coup chez les jeunes ?+
Seulement si un joueur maîtrise vraiment la technique, et alors dans le dernier tiers. Sans puissance de bras, cela devient une perte de balle en zone dangereuse.
À partir de quel âge travailler les touches ?+
La technique dès le football des enfants, dès que les touches sont sifflées. Les mouvements de démarquage à partir des U13.
Combien de temps d'entraînement cela demande-t-il ?+
Cinq minutes par semaine, si les touches sont intégrées aux jeux plutôt que traitées comme un bloc à part.

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