Que sont les phases arrêtées ?
Les phases arrêtées sont toutes les interruptions de jeu avec un format d'exécution fixe :
- Corner (Coup de coin): Ballon sorti en touche par-delà la ligne de but
- Coup franc (direct et indirect): Faute ou infraction technique aux règles
- Remise en jeu (Touche): Ballon sorti par les lignes de touche
- Renvoi aux six mètres: Ballon sorti par-delà la ligne de but – gardien de but adverse
- Penalty: Faute dans la surface de réparation
Ce que toutes les phases arrêtées ont en commun : L'équipe exécutante a la préparation, la planification et l'initiative. C'est un avantage énorme par rapport au jeu ouvert – s'il est exploité.
Pourquoi les phases arrêtées sont si prévisibles
Dans le jeu ouvert, on réagit à l'adversaire. Sur les phases arrêtées, on initie l'action. On décide :
- Où va le ballon ?
- Quels joueurs vont où ?
- Qui déclenche quel mouvement ?
- Quel est le plan B ?
C'est ce qui rend les phases arrêtées uniques :
Aucune autre situation de jeu ne permet un tel contrôle sur le point de départ. Un corner peut être entraîné de manière à ce que tous les joueurs sachent exactement ce qui va se passer ensuite. Cela augmente considérablement la probabilité de succès.
Phases arrêtées offensives : Corners et coups francs
Corner offensif : Les principes fondamentaux
Variante 1 : Corner court
Au lieu de centrer directement le ballon dans la surface, le joueur qui tire le corner le passe court à un coéquipier qui arrive. De là : poursuivre le jeu, centrer, initier une action ou tirer.
Avantages du corner court :
- Plus de contrôle, moins de hasard
- L'adversaire doit sortir de la surface (ouvre des espaces)
- Possibilité de situation de surnombre au point de corner
Inconvénients :
- L'adversaire peut anticiper si la variante est connue
- Nécessite une bonne technique des deux joueurs au corner
Variante 2 : Centre dans la surface (direct)
Le corner classique : centre au premier ou au second poteau, les joueurs forts de la tête arrivent en course.
Principes fondamentaux lors de la course d'arrivée :
- Pas trop tôt : risque de hors-jeu et perte de position
- Avec vitesse : Celui qui arrive doit être plus rapide que le défenseur pour atteindre le ballon
- Rôles clairs : Qui va au premier poteau ? Qui va au second ? Qui reste aux 16 mètres ?
Le deuxième ballon :
Un joueur est toujours prêt pour le deuxième ballon – à l'entrée de la surface, en prévision des rebonds.
Variante 3 : Corner à ras de terre
Le ballon n'est pas levé, mais joué à ras de terre dans le champ. Bon quand l'adversaire s'est préparé à un duel aérien.
Coup franc offensif : Tir direct vs. combinaison
Coup franc direct au but :
Si la distance et l'angle sont bons : tir direct au but. À considérer :
- Qui tire ? (Le meilleur tireur est prêt)
- Quelle trajectoire ? (Par-dessus le mur, avec effet)
- Passer au-dessus du mur ou en dessous ?
Coup franc par combinaison :
Coup franc court à un coéquipier qui se démarque en courant. De là : centre, tir ou initiation d'une action.
Variante de coup franc combinée (2 exécutants) :
Deux joueurs se tiennent devant le ballon. Option A : Tir du pied gauche. Option B : Passe courte pour un tir du pied droit. Le gardien doit réagir aux deux options – c'est plus difficile qu'une variante fixe.
Important pour tous les coups francs :
- Responsabilités claires : Qui tire, qui se tient à côté ?
- Mouvement dans la surface avant l'exécution : occuper les défenseurs
- Au moins deux variantes travaillées par équipe
Phases arrêtées défensives : Défendre les corners et les coups francs
Défendre un corner
Les 3 types de marquage sur corner :
Marquage de zone :
Tous les joueurs couvrent une zone. Les adversaires sont transmis. Avantage : La compacité est maintenue. Inconvénient : Les courses peuvent sortir des zones.
Marquage individuel :
Chaque joueur marque un adversaire. Avantage : Attribution claire. Inconvénient : Difficile de suivre les coureurs qui arrivent de derrière.
Marquage mixte (recommandé) :
2-3 marquages individuels pour les joueurs les plus dangereux de la tête. Le reste en marquage de zone (premier poteau, deuxième ballon, entrée de surface).
Organisation :
- Les joueurs forts de la tête en défense (pas les joueurs rapides et petits)
- Le gardien communique et décide : sort-il pour le ballon ou non ?
- Au moins 2 joueurs à l'entrée de la surface pour les rebonds
Phase arrêtée défendue → attaque rapide :
Lorsqu'une phase arrêtée est défendue avec succès, on peut immédiatement passer à l'attaque : le gardien de but ou le défenseur qui a récupéré le ballon lance immédiatement le contre. C'est un principe qui doit être explicitement entraîné – cela ne se fait pas tout seul.
Défendre un coup franc
Le mur :
- Taille du mur dépendante de la position et du danger
- Qui compose le mur ? Le gardien communique le côté et la position
- Le mur ferme un côté – le gardien protège l'autre
Réaction après l'exécution :
Juste après le coup franc : maintenir les positions, sécuriser les rebonds, pas de mouvement prématuré (éviter le piège du hors-jeu si les coéquipiers sont mal placés au moment du tir).
Entraîner les phases arrêtées : Principes méthodologiques
Principe 1 : Entraîner les phases arrêtées régulièrement, pas sporadiquement
L'entraînement des phases arrêtées doit être planifié – et non comme un bouche-trou à la fin de la séance, quand tout le monde est fatigué. Idéalement 15 à 20 minutes par semaine, séparément de la séance d'entraînement normale.
Principe 2 : Rôles et responsabilités clairs
Chaque joueur doit savoir ce qu'il fait sur chaque phase arrêtée. Cela signifie : apprendre, répéter, vérifier. « Juste tirer un corner » n'est pas une méthode.
Conseil pratique :
Apprendre les variantes et les exécuter ensuite chronométrées : « Variante de corner B ! » – Les joueurs doivent se positionner immédiatement, sans poser de questions.
Principe 3 : Mouvement dans la surface avant l'exécution
Les positions statiques sur les phases arrêtées sont faciles à marquer. Le mouvement perturbe l'adversaire. Variantes typiques :
- Croisement des courses (deux joueurs changent de direction, l'un court vers l'autre)
- Faux appels (mouvement dans une direction, puis changement de direction immédiat)
- S'éloigner et se rapprocher du ballon (le défenseur suit, puis il y a un changement de direction)
Principe 4 : Planifier la transition après la phase arrêtée
Après la phase arrêtée, il se passe toujours quelque chose. Que se passe-t-il si le ballon est bloqué ? Et si le gardien l'attrape ? Et s'il y a un deuxième ballon ?
Les joueurs doivent être préparés à tous les scénarios.
Erreurs typiques lors de l'entraînement des phases arrêtées
Erreur 1 : Trop peu de variantes
Celui qui n'a qu'une seule variante de corner est facilement anticipé. Prévoir au moins 2-3 variantes par phase arrêtée.
Erreur 2 : Absence de travail sur les phases arrêtées défensives
De nombreuses équipes entraînent les phases arrêtées offensives – le travail défensif est négligé. C'est fatal, car l'adversaire se prépare – nous non.
Erreur 3 : Entraîner les phases arrêtées sans pression
Les phases arrêtées sans défenseurs ont peu de valeur de transfert. À partir des U14/U15 : toujours entraîner les phases arrêtées contre des défenseurs actifs.
Erreur 4 : Ne pas entraîner la communication
Qui donne les signaux ? Qui décide de la variante ? Cela doit être clair – et entraîné.
Coach OS et les phases arrêtées
Dans une académie avec plusieurs catégories d'âge, les concepts de phases arrêtées doivent être documentés et communiqués à toutes les équipes.
Coach OS vous aide à :
- Croquis: Représenter visuellement les phases arrêtées – enregistrer les positions, les courses, les variantes dans la base de données d'exercices
- Planification de l'entraînement: Intégrer régulièrement les séances de phases arrêtées dans le microcycle
- Club OS: Documenter la philosophie du club en matière de phases arrêtées et s'assurer que toutes les catégories d'âge connaissent les mêmes variantes de base
→ Demander une démo : coach-os.de
Conclusion : Les phases arrêtées sont l'arme la plus prévisible du football – utilisez-la
25 à 35 % de tous les buts sont marqués sur phases arrêtées. Ce n'est pas un hasard – c'est du potentiel. Celui qui entraîne systématiquement les phases arrêtées a un avantage mesurable.
Des rôles clairs, au moins deux variantes, du mouvement avant l'exécution, la transition après la phase arrêtée – voilà les quatre piliers.
FAQ : Entraîner les phases arrêtées au football
Pourquoi les phases arrêtées sont-elles si importantes au football ?
Dans le football de haut niveau, 25 à 35 % de tous les buts sont marqués sur phases arrêtées. Les phases arrêtées sont entièrement prévisibles – l'équipe exécutante a l'initiative et peut préparer le déroulement.
Combien de variantes de phases arrêtées une équipe devrait-elle avoir ?
Au moins 2-3 variantes par phase arrêtée (corner court, centre direct, variante à ras de terre). Ainsi, l'adversaire n'est pas en mesure d'anticiper l'action.
Qu'est-ce que le deuxième ballon ?
Le ballon qui rebondit après une phase arrêtée. Un attaquant fort de la tête se dirige vers la surface – un autre joueur se tient à l'entrée de la surface, prêt pour le deuxième ballon. Beaucoup de buts sur phases arrêtées sont marqués grâce au deuxième ballon.
Comment défendre un corner le plus efficacement ?
Marquage mixte : 2-3 marquages individuels pour les adversaires dangereux de la tête, le reste en marquage de zone. Des joueurs forts de la tête en défense. Le gardien communique clairement.
À partir de quel âge entraîne-t-on les phases arrêtées de manière systématique ?
Phases arrêtées simples (variante claire, rôles clairs) à partir des U12/U13. Entraînement systématique des phases arrêtées avec variantes, défense et transition à partir des U14/U15.